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我们跟网易史上最大规模手游团队聊了聊,如何打造开放世界MMO

9月1日 终离去投稿
  人员配置400,研发进度80,投入超7亿元
  4年过去,会呼吸的江湖要怎样改变MMO?
  前不久,备受瞩目的《逆水寒》手游进行了第一次线上测试,并打出了让MMO再次伟大的口号,势要颠覆以往MMO的陈旧框架,引领新一代的MMO设计理念,打造一个名为逆水寒手游like的品类。
  此话一出,既让人感叹制作组的决心之坚,也不免让人担忧步子会不会跨得太大。尤其是对拥有近20年MMO制作经验的网易来说,《逆水寒》手游究竟要怎样去改造MMO?他们真的能抛下过去积攒的设计思路来重构这一品类吗?是什么给了《逆水寒》手游足够的底气?
  带着这些问题,我们和网易高级总监、《逆水寒》手游制作人听雨聊了聊,听他讲述了制作组如何打造一个全新的会呼吸的江湖。迈入开放世界的MMO
  如果只从品类上看,《逆水寒》手游对MMO的最大改造就是在端游的基础上引入了开放世界的设计理念。
  其实开放世界和MMO的地图设计从一开始就十分相似,有部分MMO更是在近十年前就实现了无缝大地图,仅从这一角度来说,MMO和开放世界并没有什么差异。同时,由于MMO持续更新,其地图体量是超越了大部分开放世界游戏。
  以《逆水寒》手游为例,首测时游戏的大世界地图由桃溪村、汴京、沧州等8个大区域组成,从面积上来说已经远超一款MMORPG手游的常规大小。而且为了保证开放世界的整体感,玩家在进行地图传送的时候,《逆水寒》手游用御鹤飞行的动画效果替代了传统的静止画面读条,效果十分惊艳。
  据悉,未来游戏中还会加入同样广阔的南疆、大理、辽国、西域昆仑、东海、巴蜀等区域。在地图面积上绝对可以比肩甚至超越许多开放世界游戏。
  因此,我们讲开放世界MMO,更强调的是它和传统MMO在玩法和目标实现层面的设计差异。
  一般来说,开放世界大多是单机游戏,剧情、地图、资源基本都是一次性消耗内容,当主线剧情结束基本也宣告着玩家游戏旅程的落幕。不过大多数开放世界游戏也会支持玩家继续探索地图内容,只是缺少了剧情故事这一主要驱动力。
  而MMORPG游戏往往在主线剧情结束后在真正开始进入到游戏的主要玩法中,基于社交的PVE和PVP玩法可以说是MMO不可或缺的部分,角色数值养成变为了主要的驱动元素。正是有了更多人的加入,才让MMO的游戏内容可以被重复、持续地消耗下去。
  《逆水寒》手游要做的事就是让这两个看起来几乎背道而驰的设计理念完美融合在一款产品中。对此,《逆水寒》手游给出的答案是殊途同归。
  听雨表示,《逆水寒》手游中所有的社交玩法、养成系统都遵循殊途同归,自由选择的原则。简单来说,就是让不同玩家可以按照自己喜欢的方式去游玩,并且能拿到80的收益。
  将这一原则具象化到游戏中,则基本体现为不逼肝、不逼氪、不强制社交以及十分丰富的单人玩法内容等。殊途同归,自由选择
  当然,相信有不少玩家都在其他的游戏中听过类似的理念,但最终往往难以实现。不过,在《逆水寒》手游中,制作组已经给出了一套具体的设计方案来保证日常减负和数值差距。
  比如说,游戏内的养成材料风云令可以通过所有玩法产出,玩家游玩任何玩法都可以拿满奖励。也就是说,玩家不用因为奖励去大量重复游玩不喜欢的玩法,用通用代币革新了以往MMO中玩法和奖励代币深度绑定的形式。
  甚至某些特定玩法中的奖励(像是PVP段位奖励),在《逆水寒》手游中也会以多元化的形式开放给玩家,即便完全不玩PVP内容一样可以获取PVP的段位奖励。
  至于玩家们最关心的数值问题,听雨直截了当地说:我们承诺,部分放弃或完全放弃数值付费,营收的主要来源是季票通行证和外观。这样一来,制作组就没有理由去不断膨胀数值促使玩家付费,而是会把重心放在优质内容产出上,毕竟高质量的玩法内容更新才是玩家购买通行证的最大动力。
  即便如此,笔者还是向听雨表达了部分数值付费内容存在对游戏平衡性影响的担忧。听雨表示,高付费玩家的优势主要体现在可以把多种战斗套路都学至顶尖,但实际战斗时只能使用一套。而普通玩家则可以将资源集中于一个套路上,两者间的属性差距是很小的。
  值得一提的是,虽然首测中存在为了鼓励玩家充分游玩、方便发奖而设置的战力排行榜,但制作组承诺在正式版本已经彻底删去了排行榜,也就不会出现因为榜单排名或是利用额外奖励来逼迫玩家提升战力的情况。
  除此之外,《逆水寒》手游还在尝试盈利模式的多元化。比如尝试将广告植入游戏之中,收取广告费用,目前正与数十家广告品牌方洽谈中。
  至于不强制社交,就不得不提此次《逆水寒》手游在单人玩法上做出的巨大革新。可以说,把《逆水寒》手游当内容量极大的单机游戏玩是完全没问题的。
  首先是在剧情演出方面,《逆水寒》手游拥有超600万字的剧情文案,绝对是量大管饱,仅这一项就不输大部分开放世界游戏了。
  而在开放世界探索部分,游戏在目前的七大区域中设计了1600多个谜题,探索完预计要花费100小时以上的时间。
  而相比传统只能单机会更加有趣的是,玩家还将在游戏中遇上形形色色的各类玩家,在保证【社交安全】的前提下,由玩家自由去选择是否要结识其他玩家并且更进一步地结识朋友,一起游玩,享受更多的游戏乐趣。
  同时游戏还提供了庄园、混江湖、下棋打牌等各种休闲玩法以满足各类休闲玩家的需求。
  诸多玩法之中,最独特的当属身份扮演玩法。《逆水寒》手游设计了上百种江湖身份,每一种江湖身份都有配套的玩法。
  比如玩家选择了捕快身份,将会在游戏中展开偷窃案、投毒案、私奔案、栽赃陷害案、密室案等多种案件的调查。玩家需要高度集中精力,仔细盘查证物证言,梳理案情真相,最终还能收获丰厚奖励。
  当然,不强迫社交不等于没有社交玩法,游戏中依然保留了师徒、情缘、结拜、帮会等经典社交体系来满足社交类玩家的需求,但是不再会有强迫社交才能体验内容、拿到奖励的感觉。
  所以,基于不强迫和把选择权交给玩家,社交玩法就变成了一个可选的、额外乐趣。开发组并不把玩家的社交玩法的参与度设置成强制的指标。最后,开发组也承诺会依然精心制作有趣的社交玩法内容,让喜欢这部分乐趣的玩家满意,让可能的新社交乐趣发生。
  总体来看,《逆水寒》手游通过对奖励机制与货币通用的改革增强了游戏的自由感。同时提供了足够体量的玩法内容,用拆分游戏目标与分流游戏玩法的做法来保持玩家热情和游戏长线运营。更多的技术创新
  玩法框架的革新是《逆水寒》手游引领MMO品类发展的秘诀,而更多的技术革新则是《逆水寒》手游成为次世代MMO的底气。
  就在前不久的2022年高通骁龙峰会上,高通与网易雷火共同宣布,双方基于第二代骁龙8移动平台,利用《逆水寒》手游展示基于硬件加速的实时光追特性。也就是说,《逆水寒》手游将是首个搭载移动端光线追踪功能的游戏。
  《逆水寒》手游的另一大技术创新则在于为游戏中400多位NPC配备了智能AI。听雨告诉笔者,《逆水寒》手游中的NPC,是与网易伏羲人工智能实验室深度合作开发的成果,大量应用了强化学习、NLP、语音生成等人工智能技术,与流程图、手工分支决策树等传统AI有着本质上的区别。
  这些NPC除了基础设定的功能外,还拥有自己的性格背景、行动目标。更重要的是,NPC则会根据AI算法自动生成不同的反应与玩家们互动,甚至还将记忆玩家的行为,影响实际互动结果。游戏中的蝴蝶效应Plus功能和大世界支线也正是AI的实际应用。
  甚至为了满足单人游玩的诉求,制作组还在开发人工智能AI队友,期望有一天可以实现不需要组队也可以开荒探索PVE副本,甚至是高难度的团本。
  对于首测中部分玩家反映的NPC不够智能的问题,听雨回应道,由于并非预设好的对话路线,所以在深度学习样本量不充足、逻辑调优不完善的情况下,智能AI遇到玩家天马行空的发言时,有时确实会出现宕机的现象。这个现象在经过更长时间的深度学习以及更深层次的调优后会有明显改善。
  AI是会学习的,也就是根据自己与玩家交互的经历不断训练和完善自己的神经网络,因此AI的行为逻辑会越来越符合真人的行为模式。玩家跟AI交互越多,AI就越智能、越像真人。
  此外,游戏还参考了中华五行金木水火土打造了元素反应体系,并将其运用到PVE、PVP、休闲等多种玩法中。比如在战场中将水冻结成冰形成道路、完成奇袭,或是用土元素建造墙体,制作不同风味的食物等等。可谓是大大提升了场景的可交互性。
  听雨透露,《逆水寒》手游的开发进度已经达到了80。开发组目前正在针对首测中玩家的反馈进行UI的正式化、多人同屏战斗效果优化、帮会联赛的修改与优化、部分NPC脸型颜值优化、AI语音交互式的游戏指引系统、更极致顺滑的画面性能优化等等。
  另外,制作团队已经在筹备首部资料片的内容,进一步扩充开放世界、身份、休闲、好感等玩法。许多首测中没有开放的功能也将在上线时正式向玩家开放。
  在技术创新和玩法改革的双重加持下,《逆水寒》手游已经基本做好了重铸MMO荣光的前期准备。为了这一目标,《逆水寒》手游的团队规模已经达到400人以上并在持续扩充,投入的研发预算超过7个亿,可谓是网易史上甚至是MMO史上最大规模的团队和最高档次的成本投入。至于最终结果如何,就留给这个江湖和江湖里的人了。
  在采访最后,听雨说,《逆水寒》手游的终极目标是成为一款超长线运营的常青树型游戏,像《魔兽世界》、《梦幻西游》等品类经典一样,《逆水寒》手游将代表逆水寒手游like品类,起码持续高品质运营20年。
  把玩家留住,让玩家为优质内容心甘情愿付费,这才是我们的根本追求。
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