自从魔兽世界怀旧服开放,老玩家和新玩家之间因为副本难度的争论就没有停止过,一方面是新玩家吐槽老玩家把当年的副本难度吹得太神,另一方面是老玩家认为新玩家根本不懂魔兽世界60年代。其实60年代的副本难度并不仅仅取决于玩家的水平,更多的还是客观因素,比如今天要说的天赋树。 魔兽世界怀旧服是在1。12版本的基础上制作的1。13版本,使用的也是1。12版本的天赋树,在整个60年代版本中1。12版本的天赋树是最完善的天赋树,而60年代初期的时候,天赋树却并没有那么完善。公测版战士天赋树 上面是魔兽世界60年代公测的时候战士的天赋树,虽然同样是60级的版本,但是无论防御系还是狂暴系的核心天赋都远远不如1。12版本。 1。12版本中防战的最终天赋为盾牌猛击,造成一定的伤害并有50几率移除对方一个魔法增益,盾牌猛击可以大幅提高防战的仇恨制造能力,并且也是盾战最核心的技能。而在公测版本中,盾牌猛击还叫盾牌惩戒,效果仅仅是提高盾牌的伤害吸收值以及提高盾击的伤害,盾击本来就是一个打断技能,基础伤害很低,即便是提高200,也远远不如盾牌猛击。 嗜血在怀旧服中是狂暴战最为核心的技能,效果为对目标造成45攻强的伤害。而在早期的天赋树中,嗜血的效果却仅仅是在击杀一名敌人后获得一次100的伤害效果。在版本初期的PVP中这种技能效果可以说非常强大,尤其是玩家装备普遍很差的时候堪称刀刀烈火,但是在PVE中,这种技能显然没有太大的意义,想象一下怀旧服中的狂暴战没有嗜血会是什么感觉。法师新旧天赋树对比 除了战士之外,法师的天赋树差距也同样很大,比如冰系天赋中就少了增加6法术命中的元素精准,而冰霜导能也仅仅降低技能法力值消耗,并不会降低仇恨值,并且当年的唤醒技能甚至是在奥系天赋树中的,就连奥爆都是有读条时间的,必须点天赋才能做到瞬发。 像战士和法师这种在版本初期设计较为成熟的职业尚且如此,就更别提那些赶工出来的职业了。所处时代不同,不可同日而语 怀旧服中的玩家比60年代的玩家更强这一点是毋庸置疑的,但是不能因为现阶段的强,就忽略了当年玩家身处的环境。当年无论是游戏机制,还是网速以及插件都有很大程度上的不足,更何况怀旧服中绝大部分副本打法都是60年代玩家摸索出来的,游戏经验是一步一步积累出来的,如果把现阶段的玩家放在那个年代,不一定会比当年的玩家好多少。俗话说得好:前人栽树,后人乘凉。总不能因为现在到处都有空调,就觉得当年栽树的前人太傻了吧。 每日分享魔兽世界攻略、技巧、黑科技等最新原创资讯,记得关注胖哥哦。 你这天赋不是初版的,我记得我玩的时候法师肯定是没有冰箱这个技能的,另外奥爆是需要读条的,要奥术天赋第二层点满5点才能奥爆瞬发。 这个说法不全面,当年的副本难度高,是多方面原因造成的,最主要的,应该是各种游戏机制还处于摸索中。 举个简单的例子,大家就理解了,比如打mc老十,可以想象一下,没有插件提示近战退,甚至不知道近战应该退,MT的火炕多少达标?不知道,防御等级和护甲以及血量应该有多少?不知道,远程是否存在OT?不知道,这些都是无数次的灭团才有的经验,团长凭经验提醒?这个还真不好办,很长一段时间只能打字指挥,当时我的公会是公会掏钱架设teamspeak服务器,很多公会连语音指挥都没有,即便是现在,大家都知道团长在YY事无巨细都苦口婆心的提醒还有人就是不听,该躲的不躲,开打就躺,而在当年,它需要的是整个近战团队每个人在心里默数计时,然后看着boss的动作才决定是上还是退,实在不行最起码你得看着会计时的人跟着他动作,全团达不到这个标准的时候,就是一直灭。 而到了naxx,场面更为复杂,各种压力也更大的时候,打字指挥真的就是磨团队,等你团队磨到每个人都能熟练应对的时候,才有可能down掉boss,这个过程极其漫长,你说插件?对了,naxx时期开始,公会开荒会带懂写插件的团员进本,boss有什么技能,间隔多少秒,需要录像研究,反复翻看战斗记录分析,这不是在危言耸听,因为当年很多国内外的公会摸索出了一套东西,不会马上公开,抢到了首杀再说,抢到了也不急着公开,能和第二名拉开差距也是实力的更好体现,而自己摸索出来的boss技能间隔,应对措施,和最合理的那一套任然存在各种偏差,不像现在这些数据和机制都早已不是秘密,所以在当年打naxx会有打掉一个boss,大家很开心,第二个CD准备去farm的时候又过不去了,全团懵逼的状态。 现在的大家觉得简单,或者说觉得当年的难度是不是被老玩家夸大了,副本难度削弱这个是有的,目前所采取的版本就是60末版本1。12,mc和bwl都大幅削弱过的,当年我们在最后版本mc和bwl的G团也是遍地开花了,尤其是当年版本一更新,mc一进本就觉得难度砍了,这个问题我还特意问过暴雪的朋友,怀旧服是不是额外削弱过,人家告诉我怀旧服的项目上马是很匆忙的,老美已经很赶了,很多代码问题你懂的,不可能额外再搞什么削弱加强的幺蛾子了。 现在的上帝视角,才是大幅降低难度的,插件会告诉你应该怎么配装,就是穷也有穷的配法,网上资料多如牛毛,你一个食人魔法师,或者说赞达拉血藤法师进本现在还被嫌弃,要知道这些还算是低配版的合理配装了,当年的法师要多少命中?命中和法伤和暴击的取舍是怎么样的?不是开60级暴雪就告诉你的,都是老玩家慢慢摸出来的,别说是这些死的数据了,大家想想多少团长在2020年还在要求黑龙上天之后不许假死无敌冰箱?这还算是暴雪极其少见的明确回应过的boss机制:深呼吸不取决于玩家行为,完全随机 作为一个多年的老玩家,我得说,wow是我玩过的游戏里面,第一个如此复杂的游戏,它不像之前玩过的传奇,奇迹之类的网络游戏,攻击的高低,武器上的数值就简单的告诉你了,当你在这个地图把能出的装备都基本穿起来了,你就可以去更高级的地图打更厉害的怪物了,wow不是这样简单,坦克治疗dps的职业细分,boss机制的多变,属性堆砌的阈值,低级法术的收益,施法速度对加成的影响,最后当你把一切都算得好好的,你还得学会控制仇恨,不然进本就躺说的就是你。 最后,当时我们第一次面对这样一款游戏的时候,我们最初的表现确实菜得可以,我从04年北美测试入坑,断断续续afk到现在玩怀旧服,感受是玩家也确实在进化,当年的我在北美测试服的经历让我作为一个老骨灰吹了很多年了,但实际当时凑着字典玩,我在测试结束的时候还没能超过15级,如今的玩家在DBM的加持下,在各种详尽的攻略支持下,以上帝视角审视这个游戏,比当年的我们更强也是再正常不过的。 首先说下人的因素,05年mc开荒的时候9成的人只有一个满级号参加mc,9成的人是混乱天赋进本,9成的人不会配装,9成的人没有仇恨的概念,9成的人没有插件,9成的人被9城卡成狗。 再说下天赋和装备,初期的装备属性和现在是不同的,天赋,技能更是乱七八糟,术士死亡缠绕没有惊骇效果,cd更是达到10分钟,召唤一次梦魇需要500的蓝,天赋还有两点增加制造灵魂石的速度。 团本难度很明显被修改过,mc的火焰之王,狗的狂暴,红龙的血量,公主的血量,眼球的进门杀。 怀旧服的难度相当于把当年的泰森打到半残扔到新人面前,新人当然会觉得弱,简单。 而老玩家永远不会忘记当年的毒打。 法师奥爆和唤醒都是天赋加出来的 首先谢邀! 个人认为怀旧服和当年正式服比,就是直接削弱难度了。 第一,就是题目说的天赋的变动。天赋很重要,怀旧服的天赋是当年正式服的最后版本,对每个职业提升很大。 第二,副本难度的直接降低,比如怪的伤害、血量等。直接降低难度,削弱副本也是关键。 第三,插件等辅助的完善。插件和语音等的完善,还有网络的相对稳定确实也有帮助,但是毕竟是辅助的。(一键宏的提升确实大,这里不算这种黑科技) 个人觉得主要是第一和第二。 因为辅助再完善,之前MC门神打一个三大副本毕业的T能秒了,现在环保装就能扛住,是因为插件?因为网速?因为语音辅助?还不是因为削弱了伤害。 当年全世界都没有玩狂暴战的,是全世界都不会玩?怀旧服也有很多萌新,直接就会,天生的?还不是因为当年的天赋树狂暴战就是个垃圾。 怀旧服动不动就打破副本速通记录,当年就算大家都不会玩,但是全世界都不会玩?当年可是有职业玩家公会的,全世界都弄不明白副本怎么打?必须要现在这么高级的插件(当年也有插件,只是没这么完善)才能打么?一个公会的都坐一起了,还要什么语音软件?但是就这样,全世界都研究不明白的速通方法,现在随便个野团就行,咋人类又进化了? 作为老玩家,承认现在插件比当年更好,更完善,也承认服务器更稳定,语音软件也比当年好用,计算机配置也高了,这些都承认,但是这些决定的是下限。是让萌新可以迅速成长,让野团也能迅速融合,顺利打本的。 但是上限还是要靠直接的天赋修改及副本的削弱的。 最后留个小彩蛋 当年打个本标记怪只能猎人标记,其余安排任务需要按F。知道F本身是干什么的么〔大笑〕 当年副本难的原因是因为大环境!05年前后大家接触的游戏,无外乎CS魔兽争霸很有限的几款热门游戏,当年开荒卡拉赞,风暴神殿的时期大部分玩家并没有pve和pvp的配装概念,我当年穿了一身S2去开荒风暴神殿还被会长当成大佬待遇,国服wow玩家操作水平的整体提升是70年代的竞技场!这些年的lol吃鸡带动了玩家的操作,相比老版本的团本现在的团本难度那叫一个难。 这东西没法说,现在的版本是削弱的,玩家又是很强的,插件又很完善,所以造成了极其简单的怀旧服,但是所谓的怀旧服无非就是打金卖金,买金买装备而已,哪有什么怀旧可言,工作室和机器人占了一个服务器一半以上的人员,呵呵一笑吧 60副本难上天了都,MC双门神一个顶基尔加丹,另一个赛乌纳特 冰箱是出战场那个版本更新的,大概是2005年7月中还是7月底8月初,反正就这个时间段,那个刚出战歌奥山版本更新了冰天赋,不算最初版本天赋,但也挺早了,唯一天赋树算比较完美的职业只有盗贼,21。8。22,当年公测的时候就用这套天赋玩了