史克威尔艾尼克斯计划将于2022年11月11日在任天堂Switch、PS5、PS4、PC平台推出旗下战略RPG最新作《皇家骑士团:重生》。下文将为大家带来对本作六位主创的特别专访内容。《皇家骑士团》和《皇家骑士团2》的创作者松野泰己先生、原作音乐创作崎元仁先生等一众业内知名人士在采访中详细谈及了本作的开发秘闻以及游戏系统发生的重大变化。 松野泰己(以下简称松野) 隶属于ALGEBRAFACTORY,在本作中兼任游戏设计总指挥、剧本、监修。 加藤弘彰(以下简称加藤) 隶属于史克威尔艾尼克斯,在本作中担任制作人。 片野尚志(以下简称片野) 隶属于史克威尔艾尼克斯,在本作中担任总监。 矢岛友宏(以下简称矢岛) 隶属于史克威尔艾尼克斯,在本作中担任音效总监。 崎元仁(以下简称崎元) 隶属于Basiscape,在本作中担任音效总监。 高桥直之(以下简称高桥) 隶属于史克威尔艾尼克斯,在本作中担任首席游戏设计师。最新技术让《皇家骑士团》重焕新生 为什么将本作定名为《皇家骑士团:重生》(以下简称《重生》)呢? 加藤:本作虽然是在《皇家骑士团:命运之轮》(以下简称《命运之轮》)的基础上开发的,但并不是单纯的复刻版,而是对战斗系统进行了完全翻新重制的新生《皇家骑士团》,故而命名为重生。顺便一提,此次吉田明彦先生为《重生》绘制的主视觉图也用现代的笔触风格重现了当年SFC版《皇家骑士团》的主视觉构图。实际上在决定重生这个标题之前,我们就曾探讨过要请吉田明彦先生画什么样的主视觉图,结果标题和主视觉图居然这样神奇地形成了呼应。 为什么会决定重制《皇家骑士团》呢? 加藤:《命运之轮》发售后广大玩家提出的宝贵意见使我产生了一个强烈愿望,那就是有机会的话,一定要再参与一次《皇家骑士团》的开发。后来我负责开发的《最终幻想12:黄道纪元》(以下简称《FF12:TZA》)为本次制作《重生》带来了转机。当时我们不仅成功地提升了画面质量,还通过录制新语音改善了音效表现。除此以外,战斗设计、游戏技能等系统架构也得到了改善,可以说《FF12:TZA》是一次对《最终幻想12》原作的全面改良。我觉得这样的经验也可以活用到《皇家骑士团》的开发上,于是就有了这次的《重生》。 也就是说,是最新技术的运用经验促成了本作的开发。松野先生在重制《皇家骑士团》时最关注的重点是? 松野:我加入团队时,开发团队已经确定了好几个制作方针。加藤先生和片野先生告诉我本作的开发的大前提是以《命运之轮》为基础,但不追加视觉特效、地图、角色、剧本等新内容。虽然这主要是出于预算的考量,不过实际上《命运之轮》中的关卡、事件、魔法、技能等各项要素加起来足以达到SFC原作规模的2~3倍,就游戏内容而言已经十分充实了,因此才会决定在不扩充的原则下,对原有内容进行优化提升。另外,现在也不能再拿PSP的画面分辨率作为标准了,因此必须针对任天堂Switch、PS5、PS4等各大主机平台做相应的优化。再加上还有英语、法语等语言版本的制作、键鼠操作的支持等各种需要我们边考虑边进行的新工作内容,因此整个开发过程非常辛苦。 看来并不是简单地重制原作啊。开发启动后你们做的第一件事是什么? 松野:首先是虚心接受玩家对《命运之轮》提出的意见,筛选出所有应该修正的地方。再通过和团队成员进行反复讨论,列出可以做到、无法做到、应该要做、未必要做这四类清单,然后才着手完成开发。图形画面方面主要是由加藤先生、片野先生以及担任监修的皆川先生(皆川裕史)负责,我只是在一旁指出自己有些在意的地方。至于系统方面,我们将《命运之轮》中最受诟病的兵种等级恢复成了单位等级。此外,还在各据点添加了演习指令,也就是复活了训练模式。但话说回来,让玩家花费太多时间去提升每个战斗单位的等级对于游戏而言并无益处,因此我们导入了级差加成系统(当敌方等级较高时,敌我等级差距越大,我方低等级战斗单位获得的经验值就越多),从而方便玩家提升等级。 《命运之轮》中也有级差加成系统的吧? 松野:有的。虽然级差加成系统早就存在于《命运之轮》中,但本作又再度对其进行了强化,使玩家能更轻松地获取经验值。另外,这次我们还在战斗报酬中加入了可以获得经验值的消耗道具。即便是在游戏后期才能雇佣的战斗单位,也能轻松升级。 原来如此,还有其他新系统吗? 松野:新系统的话,我们加入了军团等级(UnionLevel)系统。简单来说,就是限制战斗单位等级的系统,因为军团等级决定了战斗单位等级的上限。军团等级会随着剧情发展逐渐提升,因此在推进剧情时玩家无法利用无脑刷级这种极端的方式去挑战关卡。 也就是说,是为了防止玩家用夸张的等级差距去碾压敌人? 松野:没错。也正因如此,对战斗单位的运用会显得非常重要。个人认为,本作的战斗比《命运之轮》要更难。不过,军团等级通常会比关卡敌人稍微高一些,如果把等级练到军团等级上限以后再来挑战关卡的话会相对比较轻松。另外,玩家使用W。O。R。L。D。功能重新体验之前的剧情时,可以直接无视等级上限来再度挑战已经攻略的关卡。大家可以放心,即便有等级上限,只要多多获取并装备强力的武器和防具,也能在一定程度上降低战斗难度。 这样的话,追求不断变强的玩家也能充分享受到游戏乐趣。魔法和技能又是如何调整的呢? 松野:由于魔法和技能的数量太多,所以进行了删减,这是为优化AI而做出的必要决定。限制可装备的魔法、技能以及消耗品的数量,不仅可以减少多余的AI模拟运算,使游戏运行更加流畅,而且也能促使玩家做出取舍,选择自己真正需要装备的魔法、技能和消耗品。本作从玩法上来说更接近SFC版,是在打造体验更佳的现代化游戏这一概念下,经过改良后重生的作品。 看来策略方面的乐趣将进一步提高。《皇家骑士团》的故事剧情也颇受欢迎,在这次监修剧本的过程中,有重新修改过哪些地方吗? 松野:考虑到本作将启用全程语音演出,所以我又重新详细查阅了整个剧本,并修改了其中的一些内容。比起可读性,这次剧本更加重视听觉上的体验。我相信这不仅是我个人的追求,也是玩家们的期待。 这是要充分展现全语音的魅力啊。《命运之轮》不仅追加了新角色和剧情,而且还加入了一些让玩家大吃一惊的剧情改动,比如原本互相敌对的角色忽然间成为了同伴之类的。这次有类似的要素吗? 松野:本次虽然没有新增事件,但有根据配音演员的角色安排对台词进行修改,从而展现角色的细节。海盗埃塞尔斯坦就是个典型的例子,相信本作一定会让大家对他在《命运之轮》中的印象发生改观。《命运之轮》的台词本身相较于SFC版就已是成倍增加,而本作的剧本也沿用了《命运之轮》。此外,四个番外篇故事DIVA、寻找瓦伦、真正的骑士、十二位勇者也重新收录了进来,将在通关以后解锁。其中十二位勇者难度最高,可以算是本作通关后的挑战内容。 为了满足广泛需求才产生的辛劳 《皇家骑士团》系列的UI一直很精美,这次为了追求便利性而决定更新时,你们是如何与参与原作开发的皆川先生商量的呢? 松野:当时皆川先生正忙于开发其他项目,在咨询了有关地图和角色高清化等问题后,我们便请他定下了重制方针并担任图形画面的监修。不过,UI相关的内容基本上是由开发团队自行解决的。毕竟这次需要对新的设计规格一一进行细致调整,实在不好意思太麻烦皆川先生。 UI更新有什么难点吗? 松野:本次的UI也是在《命运之轮》UI的基础上修改而成的,但因为需要支持键鼠操作而产生了各种问题。举个例子,手柄操作时不需要在画面中设置关闭按钮,而适配键鼠操作时,一方面要能用鼠标右键的取消功能关闭窗口,另一方面又要能用鼠标左键进行关闭。我们花了很长时间研究如何设计出能兼顾手柄和键鼠操作的UI。而在实装之后,团队成员又通过实际上手体验指出了各类问题,因此只能根据意见再做调整。 苦上加苦。 松野:是啊。尤其是战斗时的战斗指令UI,临近开发结束我们都还在进行调整。我们原本打算继续沿用《命运之轮》文本指令式的设计风格,但这种设计风格放在PSP那种小型液晶屏幕上还好,拿到大尺寸电视屏幕上玩的话,文本窗口就会显得很碍眼。因此,我们只能转而采用SFC版的图标选择方式,在其基础上进行多次改良之后最终才造就了本作中大家所看到的样子。虽然这给我们团队中的程序员带来了许多负担,但就结果而言还是改了比较好。我们为玩家们准备了完善的按键分配功能和系统设置,大家可以根据个人喜好自由调整。 玩家的设置总是因人而异,可以自行微调当然是一件好事。设计UI时,你们最重视什么呢? 松野:随着画质的提升,UI布局也不得不做出相应调整。设计师提交的UI修改方案大多都因为与本作氛围不合而被打回去重新设计,尤其是负责这方面的设计师很多时候都被禁锢在了之前《命运之轮》皆川先生的设计之中,必须先将他们从中解放出来。于是,我请他们先暂时忘记《命运之轮》的设计,在风格上向SFC版贴近。有时我也会把自己用Photoshop制作的示例图片发给设计师看,请他们在此基础上重新设计。在开发最后阶段推翻重做自然非常痛苦,但设计师们还是努力创造出了更好的作品。 只是一项UI就有这么多艰苦的工作要做啊。像素画风的过场事件也是《皇家骑士团》的一大魅力,在高清化的《重生》中重现像素画风时,你们做了哪些努力? 片野:我们要求设计师时刻牢记在提升分辨率的同时,还要保留像素画风的表现效果。一味追求高分辨率的话,不是容易失去像素画风的韵味,就是会偏离原作给人留下的印象。因此我要求他们在进行高清化工作时,必须比照原作的像素图。 全语音和管弦演奏让游戏更具魅力 在将过场事件进行全语音化时,音效演出等方面有需要注重什么吗? 松野:我们在录音时很关注战斗单位之间的位置关系,比如对话的战斗单位是相邻(近距离)还是隔得很远。如果是后者,就会请配音演员演绎出大声说话的感觉。另外,我自己一定会亲自参与录音工作,为演出总监和配音演员解释台词。演出总监和我从史克威尔时代就是朋友了,所以录音过程非常顺利。本作单算剧本就有31万字,各角色的台词有多有少,不好一概而论,如果以30分钟一集的动画来换算的话,差不多有2季左右的内容。为主人公丹尼姆配音的前野智昭先生一共来录了五次音,每次录音3~4小时,再加上台词里有许多需要喊叫的地方,因此录到最后声音都哑了。除了前野先生以外,本作还请了许多配音演员,所以光是录音就花费了大约三个月的时间。另外还要感谢东北新社的工作人员,录音日程的调整多亏了他们的帮助。 31万字剧本,录音3个月很直观地体现了本作的内容量。对于玩家而言,实在是太值得期待了。音效也重新进行了收录吗? 松野:对,重新录过了。其实最初的开发方针是继续沿用《命运之轮》的音效,是在后来实装战斗单位无法战斗时的悲鸣之际才引起了我们对既有音效的注意。这就像地图贴图,乍看上去和原版毫无区别,但实际上画面的分辨率已经得到了提升,因此我认为音效也需要进行类似的修改。尽管当时已到了开发末期,但音效总监矢岛先生还是选择重新录制了所有音效。 矢岛:原本与声音相关的工作基本上都结束了。我完全没想到松野先生会在这时候来找我商量能不能把音效全部换掉,老实说我的第一反应是这来得及吗(笑)。然而,当我看了看大致完工的游戏,又听了他的想法之后,最终还是被他强调音效重要性的热情所打动,心想一定要满足这个要求!。 音效替换工作很辛苦吧? 矢岛:确实很辛苦。因为我们移植时是照搬原来的设计规格,再加上存储容量有限,很难在开发末期对内置的音效规格做出大幅更改,所以音效替换工作遇到了很多困难。在这种情况下,我们依然提升了常用素材波形的音质,并根据各技能和特效的特点将原音效替换成了辨识度更高的音效,还使UI的音效更加突出鲜明。经过松野先生的连日确认以及反复修改,我相信成品应该可以让玩家们满意。我很高兴时隔多年之后,还能再次和充满干劲的松野先生一起合作。 原来如此。看来游玩时也要多多关注经过打磨的游戏音效了。回到全语音的问题上来,配音演员的选择标准是? 松野:我几乎不看动画,所以主要找的是为国外电影和电视剧配音的演员,这一点和《FF12》一样。当然,参与配音的各位都是业界老手,自然也活跃于动画和游戏配音领域,但我的选择更多是基于他们在国外电影和电视剧里的表现。我会从片中选择与游戏角色形象相配的声音,然后在研究完配音演员的名字和配音经历后发出邀请。 看到有语音的过场事件时,你们的感想如何? 松野:重新打通一遍游戏后,我觉得配音演员真的是给游戏角色赋予了生命。他们精湛的演技不仅可以帮助玩家更好地把握角色情感,更重要的是还增强了临场感。可以说他们的倾情演绎把我的剧本提高了好几个档次。在此,我想再次感谢参演本作的九十多位配音演员。 真想快点看到带语音的过场事件啊。崎元先生这次是继《FF12:TZA》之后再次以现场演奏的形式进行音乐的收录,大家在游戏中听到现场演奏的音乐后第一反应是什么? 加藤:大家听到乐曲后都在说与语音相辅相成,过场事件和战斗的临场感更强了!,可谓好评如潮。我个人非常喜欢听SFC版的乐曲,即便是现在也会经常拿出来听一听,这次重新录制总算是实现了我长久以来希望听到交响乐版的梦想。相信喜欢崎元先生和岩田先生(岩田匡治)的朋友一定也和我有同样的梦想。 关于这次交响乐版音乐的重新录制工作,听到自己亲手创作的《皇家骑士团》原声以这种方式重生,崎元先生您有什么样的感想呢? 崎元:虽然也有欠缺和不足,但可以听出其中付出的努力。无论任何时候全力以赴都是最重要的。 加藤:崎元先生主动找到我,说现在的我积累了丰富的经验,一定能用乐曲展现出故事背后更本质的一面,就让我再写几首用在过场事件的乐曲吧,于是就顺理成章地请他作曲了。而且他还针对我的要求,重新写了一首非常酷的战斗曲。除此之外,本作中还会加入其他新乐曲,敬请在游玩时仔细聆听。策略因AI进化而变得更加重要! 敌人的AI会随着战况、策略、场景情况而发生变化,听起来很有趣的样子。那么在实际游戏过程中,具体会有怎样的体验呢? 高桥:简单来说,就是敌人会变得更难对付,需要玩家根据战况仔细思考接下来的一举一动。在一些难度较高的关卡里,玩家或许会需要不断尝试新战术,而AI也会根据玩家的战术调整做出一些细微的改变来进行应对。 也就是说,战斗会不断发生动态变化,而不是一成不变? 高桥:没错。本作的战斗AI由多个要素有机结合而成。首先是占据有利地形。本作中,敌军AI会提前设想与玩家交战的前线位置,并基于狭窄小道、广阔平原等地形以及玩家的行动先行抢占地理优势。其次是会考虑结合近战攻击和远程攻击高效输出伤害。在本作中,攻击造成的具体伤害数值会受到各项因素的影响。比方说,弓箭等远程攻击虽然能有效打击后排敌人,但对骑士等前排兵种效果就不那么明显。另一方面,同为远程攻击的魔法却可以对前排兵种造成有效的伤害。本作的AI在行动时将会充分考虑这种伤害差异以及前面我所提到的地形优势。除此以外,地图上的掉落物、技能状态等各类情报也都是本作AI会纳入考量范围内的要素。 AI得到大幅进化后,思考战术的过程一定会更加充满乐趣。本作的战斗节奏也有所改善吧? 松野:我们在本作中实装了倍速模式,战斗单位的移动速度、施展魔法时的视觉特效等所有动画都可以倍速播放,虽然我个人觉得标准速度就挺好的(笑)。另外,战斗指令的操作方式也发生了很大的变化。在《命运之轮》中,武器攻击、魔法、技能等选项底下还存在副指令,玩家需要一层一层向下选。而本作则通过修改UI直接列出了所有可使用的攻击选项,从而减少了玩家的操作步骤。以前一层一层向下选时,经常会选到最后才发现MP不足而无法使用魔法,而这次所有信息都一目了然,玩家可以瞬间了解对应指令是否能够执行。 节奏、操作性、辨识度等所有要素都得到了强化。 松野:另外,我们也加快了AI的运算速度。这次从头打造AI时,除了删除可能影响AI判断时间的魔法和技能以外,还进一步限制了每个战斗单位可装备的魔法、技能数量,因此本作的AI可以用远超《命运之轮》的速度实现复杂思考。当然,这也离不开硬件性能和内存容量提升的功劳。总之,经过一系列打磨之后,AI得到了翻天覆地的进化。再加上前面提到的诸多改动,本作整体的战斗节奏可以说有了很大改善。顺便一提,本作中玩家也可以自行利用演习提升等级,不过我基本上都是交给AI去执行了(笑)。AI战斗时,我通常就会去泡杯咖啡或者做别的工作(笑)。本作的AI相当可靠,即便玩家放置不管,也能轻松歼灭敌人。 最后请对各位粉丝们再说几句吧! 崎元:对于SFC版《皇家骑士团》我心中一直有一个遗憾,那就是剧本描写太过现实和残酷。我认为整个故事实际上贯穿着爱的主题,因此我希望自己为本作创作的新乐曲可以稍微改变一点大家对原作故事的印象。希望大家都能买一份试试。 高桥:我们花了很长的时间对战斗相关要素进行细致调整,还相应新增和删除了一些要素。调整过程虽然因为本作庞大的内容量而充满艰辛,但就结果而言,还是打造出了一款相当不错的作品。尤其是战斗中的技能选择和军团编制并不只有唯一解,因此玩家可以自由地打造一支专属于自己的军团。预祝大家玩得开心。 片野:我是从PSP版的《命运之轮》才开始参与《皇家骑士团》系列的开发,因此我在开发本作时一直很注重与松野先生及其他开发人员仔细探讨该如何开发出能让现在的玩家乐在其中的游戏。 过场事件的语音收录工作全程都是在松野先生的见证下完成的,得益于他的演出指导和各位配音演员的卖力表演,《重生》中过场事件的临场感实在是太强了。老实说,我第一次看到和听到带语音的过场事件时,真的大为震惊。至于战斗方面,UI的改进以及倍速模式的加入让战斗保持了良好的节奏感。敌人的AI让人既爱又恨,一方面它让敌人难以对付,另一方面也带来了必须综合考虑战况、军团编队、技能装备等要素的思考乐趣。我们整个开发团队都希望大家能尽情体验这款全新的《皇家骑士团》,请一定要玩到最后。 矢岛:我很荣幸这次能够参与开发《皇家骑士团》这款名作。开发团队的成员们热情高涨,积极回应了我们提出的各种要求和调整需求,对此我非常感激。 我们很重视玩家的意见,尽力在不破坏原世界观的基础上,增加了语音、打磨了音效、调整了音量平衡。本作集结了全体开发成员的心血,希望这款重生后的《皇家骑士团》能够给大家带来快乐。 加藤:在三度参与开发这款名作后,我重新体会到这次之所以能做出更加完善的内容,离不开广大粉丝的热情支持,也离不开SFC版和PSP版开发成员的努力,在此请允许我向他们表达自己的感激之情。本作不仅能给玩过《皇家骑士团》原作的玩家带来超越回忆的感受,也会为没玩过《皇家骑士团》原作的玩家创造出从未有过的体验。欢迎大家来尽情享受游戏讲述的深刻故事。 松野:在开发《皇家骑士团》原作时,我们并没有继承《传说的奥伽战争》的游戏系统,而是进行了大刀阔斧的修改。为什么要这么做呢?因为当时我们还只是家小厂商,希望可以通过展现能做任何类型的游戏来确立自己的品牌。然而,那不过只是垂死挣扎而已,最终还是有许多粉丝离开了我们,本作搞不好也会落得相同的下场。但《皇家骑士团》系列一直是一个以不惧变化,大胆挑战为概念的游戏系列。我不会说本作是一次完美的重制,它也有它的缺点。虽说制作一款连同画面都一同翻新的完全重制版也不错,但那样的话倒不如选择开发新作。从这个意义上来讲,为了继续前进,我更想用本作来和这个系列暂时做一个告别。我很感谢广大粉丝长年以来对我们的热情支持,如果没有大家的呼声,就没有这次的重生。最后,希望大家能够多多支持这款重生的《皇家骑士团》,打通关的话就更好了。