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前言
文章写于工作的第4年底,主要是记录和分享一下自己在做游戏的战斗策略部分时候的思考和一些自我方法论。方法论不唯一,任何阅读和总结的过程都是为了去形成自己的世界观,如果文中有一两句话对你产生了一点点的思考,那它的目的就达到了。
第一部分:什么是策略
这一部分倒不是想宏观角度探讨策略的本质,没有必要也没有意义。只是要说清楚当我提及策略游戏的战斗时候,我脑中有一套既定的蓝图,至少在我的这篇文章里,我的描述的对象是很固定的。
那么在我这个语境下,我所谓的战斗策略至少应该包含几个关键点:战斗轻操作、低养成策略高战斗策略
战斗轻操作:顾名思义王者荣耀、原神类游戏不在讨论中,原因是此类游戏的玩法重心就不在战斗策略上,贯彻始终的是对于自我Build的表达,不展开讨论。
低养成策略高战斗策略:日系卡牌RPG类如阴阳师类,特点是养成周期短、复杂度低、游戏设计的重心在战斗的拓展(也就是卖卡)
第二部分:策略认知的渐进:规则逻辑数值
规则层
即严格优势策略,你可以清晰的得到如何策略最大化的路径。手游中的阵营光环、阵营克制、羁绊等系统规则均是严格优势策略的体现。除开系统设定,一些游戏经验带来的数值设计也会被保留下来:近战克制法师、法师克制肉盾、肉盾克制近战等通过战斗公式去体现。
这一部分是玩家最直接能理解的策略内容,通过一些规则性的设计,在最初期达到战斗策略的传达,总结为两点自我表达策略和对抗策略
逻辑层
达到规则的策略组合千万种,只能保证该组合不会变成完全劣势策略,但深入到第二步,即为逻辑层的策略认知,自我表达需要逻辑,对抗也需要逻辑。
这一步的核心是:通过寻找合理的线索,强化策略表达核心,或是补足策略的缺陷。
当我们...
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