如何防止未成年人玩游戏过度,简直可以排的上是互联网世界叫得上号的古董级别问题。 有游戏的地方就有未成年人,然后就有防沉迷系统。 不过,以前的游戏防沉迷系统还是比较朴素的,顶多填个真实姓名,认证个身份证号也就差不多劝退一大部分未成年人了。 不过随着时代的进步以及手游的壮大,朴素的防沉迷已经防不住进化的小学生了。 为了针对性解决未成年人冒用成年人身份过度游戏的问题,腾讯就上线了零点巡航功能。 它特别关注了那些在夜间游戏,并且超过一定时长的、实名为成年人的帐号。 通过对这些账号进行人脸核查,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,然后被腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。 腾讯还在成长守护平台上,针对孩子可能盗用家长手机修改守护方案的情况,新上线了守护锁功能。 在家长开启守护锁后,每次设置和修改守护方案时,都需要首先进行人脸识别验证,以核实是否为家长本人,防止被孩子绕过家长私下修改。 央媒发文后不久,腾讯又迅速行动推出了自家游戏未成年防沉迷的新措施:双减、双打: 求生欲MAX 除此之外,支付宝也在近日公开了一项基于联邦学习的未成年人防沉迷处理方法、装置及设备专利,公开号CN113159782A。 该专利可以判断用户在支付平台上是否具有支付账户,判断其是否为未成年人,并依据判断结果作出相应的防沉迷处理等。 在文章发布后不久,《经济参考报》就对此文进行了修改重发,文章标题也修改为《网络游戏长成数千亿产业》,精神鸦片等字眼也悉数删除。 物无美恶,过则为灾。提升游戏的文化内涵,加强对未成年人游戏时间的监管,我们的游戏行业,方能未来可期。