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THREE。js如何扩展已有材质

3月3日 长歌行投稿
  本文主要从以下几个方面进行讲述:创建没有光照效果的立方体;扩展lambert材质,创建有光照效果的立方体;
  适用人群:对THREE。js和glsl有基本了解的人。创建没有光照效果的立方体
  本示例会创建一个前后左右面是纯色,上下面是贴图的立方体。该部分的内容主要包括以下部分:创建bufferG自定义shaderMaterial,在shaderMaterial里面判断是用纯色还是贴图;创建mesh。创建bufferGeometry
  因为想更深入的了解THREE。js的实现原理,所以这块没有直接使用BoxBufferGeometry,而是自己定义顶点信息:constgeometrynewTHREE。BufferGeometry()constposition〔每个面两个三角形,每个三角形三个顶点,每个顶点三个坐标值,所以一个三角形是339个值,一个面是33218个值1,1,1,1,1,1,1,1,1,frontface1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,rightface1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,backface1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,leftface1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,topface1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,bottomface1,1,1,1,1,1,1,1,1〕定义了一个长宽高都是2的立方体,所以上面xyz的坐标要么是1,要么是1geometry。setAttribute(position,newTHREE。BufferAttribute(Float32Array。from(position),3))
  然后,给每个顶点添加颜色信息,每个顶点既可以是纯色也可以是贴图,纯色需要rgb三个分量,贴图需要uv两个分量,所以每个顶点至少需要三个分量来表示。
  那么,如何判断这个顶点是纯色还是贴图呢?
  我们当然可以再使用一个数组来表示。但是注意到上面贴图只需要两个分量,那么我们就可以利用第三个分量来判断。glsl语言里面rgb色值的范围是01,所以我们可以使用这个范围之外的值表示这是一个贴图。
  那取什么值呢?我们这个立方体定义了上下面是贴图,也就是贴图不只一个,那么这个值还要能推导出是第几个贴图。我这里设置了一个textureBaseIndex为2的变量。constcolors〔〕consttextureBaseIndex2for(leti0;i12;i){switch(i){case0:frontcolorcase1:colors。push(1,0,0,1,0,0,1,0,0)红breakcase2:rightcolorcase3:colors。push(0,1,0,0,1,0,0,1,0)绿breakcase4:backcolorcase5:colors。push(0,0,1,0,0,1,0,0,1)蓝case6:leftcolorcase7:colors。push(1,1,0,1,1,0,1,1,0)黄breakcase8:toptextureuv,前两个分量表示uv,第三个分量表示取第几个纹理,在纹理实际索引值的基础上加上textureBaseIndexcolors。push(0,0,textureBaseIndex0,1,0,textureBaseIndex0,1,1,textureBaseIndex0)breakcase9:colors。push(1,1,textureBaseIndex0,0,1,textureBaseIndex0,0,0,textureBaseIndex0)breakcase10:bottomtextureuv,前两个分量表示uv,第三个分量表示取第几个纹理,在纹理实际索引值的基础上加上textureBaseIndexcolors。push(1,1,textureBaseIndex1,0,1,textureBaseIndex1,0,0,textureBaseIndex1)breakcase11:colors。push(0,0,textureBaseIndex1,1,0,textureBaseIndex1,1,1,textureBaseIndex1)break}}geometry。setAttribute(color,newTHREE。BufferAttribute(Float32Array。from(colors),3))自定义shanderMaterial
  顶点着色器的代码比较简单,把color属性通过varying变量vColor传给片元着色器:functiongetVertexShader(){returnattributevec3varyingvec3vCvoidmain(){vCglPositionprojectionMatrixmodelViewMatrixvec4(position,1。0);}}
  接下来是片元着色器,主要有以下几点:通过vColor。z判断是纯色还是贴图;把贴图信息通过sampler2D数组传入,然后在根据vColor。z获取数组下标的时候,前面在生成下标的时候加了一个textureBaseIndex,所以用的时候得先减去;通过下标获取sampler2D数组中的某一项的时候,不能直接使用textures〔index〕,glsl要求〔〕里面的内容必须是Integralconstantexpression,所以使用了一个generateSwitch函数动态生成一系列if代码;
  完整代码如下:functiongetFragmentShader(textureLength,textureBaseIndex){functiongenerateSwitch(){letstrfor(leti0;itextureLi){str{str。length?else:}if(index{i}){glFragColortexture2D(textures〔{i}〕,vec2(vColor。x,vColor。y));}}returnstr}return{textureLength?uniformsampler2Dtextures〔{textureLength}〕;:}varyingvec3vCvoidmain(){{textureLength?if(vColor。z1。0){glFragColorvec4(vColor,1。0);}else{intindexint(vColor。z){textureBaseIndex};{generateSwitch()}}:glFragColorvec4(vColor,1。0);}}}
  生成自定义材质:consttextures〔newTHREE。TextureLoader()。load(。texturescolors。png),顶面贴图newTHREE。TextureLoader()。load(。texturescolors。png)底面贴图〕constmaterialnewTHREE。ShaderMaterial({uniforms:{textures:{value:textures}片元着色器中会使用},vertexShader:getVertexShader(),fragmentShader:getFragmentShader(textures。length,textureBaseIndex)})创建mesh
  这步就比较简单了,创建一个mesh,并添加到场景中:constmeshnewTHREE。Mesh(geometry,material)scene。add(mesh)
  这样,立方体就创建好了。本例使用了基本的WebGLRenderer,Scene,PerspectiveCamera,没有特殊处理,这里就不再写了。实现效果截图如下:
  frontrighttop面效果截图
  backleftbottom面效果截图
  扩展lambert材质,创建有光照效果的立方体
  我的实际应用场景中的物体是lambert材质,也就是MeshLambertMaterial。所以,下面的实例代码以扩展lamert材质的光照效果为例。要想使用该实现方案,最好研究下THREE。js的源码。
  THREE。js里面预先定义了一系列材质,MeshLambertMaterial材质就是其中之一。这部分代码在srcrenderersshaders文件夹下面,ShaderLib。js里面是材质的入口,比如MeshLambertMaterial:constShaderLib{lambert:{uniforms:mergeUniforms(〔uniform变量UniformsLib。common,UniformsLib。specularmap,UniformsLib。envmap,UniformsLib。aomap,UniformsLib。lightmap,UniformsLib。emissivemap,UniformsLib。fog,UniformsLib。lights,{emissive:{value:newColor(0x000000)}}〕),vertexShader:ShaderChunk。meshlambertvert,顶点着色器代码fragmentShader:ShaderChunk。meshlambertfrag片元着色器代码},}
  ShaderChunk和ShaderLib文件夹下面就是实际的着色器代码,区别是ShaderLib是THREE。js给我们直接使用的,ShaderChunk是更细粒度的代码。ShderLib里面的不同材质有很多共有的代码,所以这个共有的代码就提取成一个个ShaderChunk,达到复用的目的。一个材质是由多个ShaderChunk生成的。我们可以打开ShaderLibmeshlambertvert。glsl。js文件,会发现里面有很多include语句,这些语句最后会被替换为实际的ShaderChunk里面的片段。
  我们看到shaders文件夹下面只是定义了材质的结构以及glsl代码片段,那么,完整效果的代码是在哪生成的呢?
  srcrendererswebglWebGLProgram。js文件。
  列一下这个文件我了解的一些知识点:首先根据我们创建材质时的参数,定义一些define变量,添加在着色器代码的前面;解析ShaderLib里面的代码,把include语句替换为实际代码,参见resolveIncludes函数;
  更重要的是,ShaderLib里面预定义的一些材质,挂在了THREE变量上,这样我们就可以获得原始代码,并通过修改部分glsl代码达到扩展材质的目的。
  比如,上面的那个例子,首先改造一下顶点着色器:在默认的lambert顶点着色器代码前面添加属性变量和varying变量;在main函数里面给varying变量赋值;具体插在原始main函数的哪一行看你的需求;functiongetVertexShader(){letshaderattributevec3varyingvec3vCTHREE。ShaderLib。lambert。vertexShaderconstindexshader。indexOf(includeuvvertex)shadershader。slice(0,index)vCshader。slice(index)returnshader}
  片元着色器的改造如下:在默认的lambert片元着色器代码前面添加uniform变量和varying变量;在main函数里面插入我们的代码,插入位置我选在了include后面,因为这个代码片段和我现在的修改做了类似的事情,所以插在这个位置是可以的。注意,此时就不是直接给glFragColor赋值了,而是把效果加在diffuseColor变量上。实际开发的时候,具体修改哪个值就得参考THREE。js源码了。functiongetFragmentShader(textureLength,textureBaseIndex){functiongenerateSwitch(){letstrfor(leti0;itextureLi){str{str。length?else:}if(index{i}){diffuseColortexture2D(textures〔{i}〕,vec2(vColor。x,vColor。y));}}returnstr}letshaderuniformsampler2Dtextures〔{textureLength}〕;varyingvec3vCTHREE。ShaderLib。lambert。fragmentShaderconstindexshader。indexOf(includecolorfragment)shadershader。slice(0,index){textureLength?if(vColor。z1。0){diffuseColor。rgbvC}else{intindexint(vColor。z){textureBaseIndex};{generateSwitch()}}:diffuseColor。rgbvC}shader。slice(index)returnshader}
  然后,创建着色器:修改一下uniform变量,把lambert默认的uniform变量也添加进去;添加lights参数为true,否则代码报错;THREE源码默认diffuse是0xeeeeee,覆盖一下,修改为0constmaterialnewTHREE。ShaderMaterial({uniforms:THREE。UniformsUtils。merge(〔THREE。ShaderLib。lambert。uniforms,{textures:{value:textures}},{diffuse:{value:newTHREE。Color(0xffffff)}}〕),vertexShader:getVertexShader(),fragmentShader:getFragmentShader(textures。length,textureBaseIndex),lights:true})
  这个时候刷新页面,会发现是一个黑色的立方体,这是因为我们还没有添加光源:constlightnewTHREE。DirectionalLight(0xffffff);平行光light。position。set(1,1,1);scene。add(light);constambientnewTHREE。AmbientLight(0xffffff,0。7);环境光scene。add(ambient)
  之所以添加两个光源是因为发现:环境光不受几何物体法线影响;平行光受几何物体法线影响;
  添加上述代码后,如果把环境光注释掉,会发现材质还是黑色的,这是因为上面创建的geometry没有法线信息,所以需要使用下面的方法添加一下法线信息:geometry。computeVertexNormals()
  最终效果截图如下:
  frontrighttop面效果截图,同时受平行光和环境光影响
  backleftbottom面效果截图,不在平行光照射范围内,只受环境光影响
  文章来源:https:segmentfault。coma1190000039057974
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