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难度高,对新手不友好的魔兽世界刚发布时为什么能吸引那么多玩家

10月6日 眸中星投稿
  这里是喜爱游戏的小白
  《魔兽世界》(WorldofWarcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
  要问魔兽世界为什么能够那么火爆,那就要回到2005年4月,魔兽世界刚刚开始公测的时候。在2005年,国内网游市场刚刚开始进入免费模式,大部分游戏还停留在点卡收费时代,魔兽世界的时常收费模式还是比较能够让人接受的。而当时的网游受到日本和韩国游戏的影响很深,大部分游戏无论是3D风格还是2D卡通风格,都走的泡菜模式,既练级强装备是玩家的主要目的,游戏中玩家要花费大量时间练级,级别高就厉害,只要武器强化的级别高就厉害,战斗就是数值之间的比拼,没有任何技巧可言。
  然而,魔兽世界的登场,直接颠覆了大家对网络游戏的认知,虽然MMORPG之前也有人做过,但是开局就拥有如此宏大的背景,如此旷阔的世界,如此自由的玩法,如此多的选择,这样的MMRPG还是让人震惊的。相比其他网游,魔兽世界更像是一个真正的世界,你可以在这个旷阔的世界里冒险,探索,战斗。不再像其他网游那样需要按照规定的路线不断升级,练级也不是这款游戏的唯一目标,这里有太多太多可以做的事情,这样的游戏完全颠覆了人们对于网游的认知。
  更不要说魔兽世界拥有魔兽争霸这个IP作为背景,当时的暴雪可以说是如日中天,暴雪出品必属精品的豪言壮志还历历在目。仅仅魔兽世界这个名字就能够吸引大量粉丝加入,而魔兽世界的游戏质量,画面质量在当年的网游之中也属佼佼者,游戏玩法,平衡性,阵营等众多影响玩家体验的内容也都做的相当平滑。
  最后,说说游戏难度,不得不承认,魔兽世界早期的难度可以用令人发指来形容,不仅对玩家角色的等级、装备有要求,还要很强的个人意识,操作意识,团队意识等等。很多副本往往玩家需要摸索多次才能够打穿。然而就是这样的模式,却获得了玩家的一致好评,因为在那之前这种团队合作游戏副本还是不存在的,玩家打BOSS还是谁的等级高装备好谁打,全靠数值碾压。这种高难度的副本能够带给玩家新奇的体验,并且通关后的成就感那也是相当大的。
  总的来说,魔兽世界在当年可是神一般的存在,魔兽一出,所有网游黯然失色,这里有太多感人的故事,这里有太多青春和热血,要问魔兽为什么好玩,每个人都有自己的理由,但是总归下来就是好玩两个字,仅此而已。
  这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~
  Hello,这里是碎碎念君。
  因为60年代的《魔兽世界》的时代,《魔兽世界》可以说是非常好玩,也对新手非常友好的游戏了。
  蒙昧的网游时代
  如今,许多玩家都认为60年代的野外PVP是不公平,不友好的,小号面对着守尸体,可能好几个小时都拿不到什么经验。然而,放眼到那个时代的网游PVP设定中,野外被杀不是爆装备,就是掉经验。而《魔兽世界》的死亡惩罚,最高也不过是被洗了城,军衔报废罢了。玩家本身是不存在被PK的不敢起来这种状况的。
  当然,从简入奢易,从奢入俭难,如今玩家习惯了没有PVP的环境,也就不认为《魔兽世界》60年代相对仁慈了。
  而同时,在《魔兽世界》把打本发扬光大之前,野外守BOSS,抢BOSS,无限制的刷怪练级,用PVP消耗PVE的产出才是网络游戏主流,毫无疑问这类网游现在来看,是完全没有什么游戏性的。
  早期的难度设定
  《魔兽世界》早期的难度设定理念是只让5精英通过副本,到KLZ,暴雪依然认为,团本不必一次打完,因此,高难度带来了团队的严苛竞争,和DKP对纪律的约束。然而,在彼时,还没有一个游戏能在团队副本方面,和《魔兽世界》做到哪怕差异化竞争的效果,而到了TOC时代,暴雪又一次走在了市场前面,主动堵死了竞争者通过降低团本难度挖人的渠道。然而,这也使得《魔兽世界》永远的从硬核时代,走向了全民团本的时代,而飞行坐骑也早就令野外PVP衰落了。在如今一代玩家看来,似乎所有人都有资格进副本而非门外待命,野外PVP几乎无惩罚就是天经地义的事,然而,在过去的时代里,这其实是一种难能的奢侈。
  《魔兽世界》正是凭借着出色的设计实力,以及满级才是开始的玩法,淘汰了蛮荒而野蛮的早期网游,实现的成功。《魔兽世界》诞生的时代,它是一款相对非常友好的游戏。
  如果您觉得哪些观点或者意见同样值得分享的话,欢迎在评论区留言。关注游戏碎碎念,看第一手游戏吐槽。
  重新定义了MMORPG,主要是地下城副本、装备拾取机制和团队活动。这些东西8,9年后的今天看来是再正常不过的事,正像现在看iPhone根本不会有7年前乔帮主发布会的激动人性,但正是这些东西重新定义了MMORPG,并且成为了现在MMORPG的标准。
  你可以单刷副本,也可以跑地图,可以组织旧世界怀旧团,也可以PVP,可以在AH做奸商,也可以在主城门口决斗。你可以骑骨头马,骑凤凰,骑冰龙,也可以骑乌龟,骑幽灵虎,骑火箭去任何你想去的地方。你可以做任何事,因为这是一个世界。
  暴雪不仅仅在交互设计上做出了很多功能让玩家玩得爽,它真正伟大的地方在于设计出了一个虚拟世界。它不是单靠模式和画面吃饭,这就是为什么这么多游戏抄WOW,但一直没办法超越的原因。
  记得一个网友说我不是玩了5年魔兽世界,而是在魔兽世界里生活了5年。
  当年的WOW,让我们能做从未做过的事。
  《魔兽世界》是从《无尽的任务》减轻难度过来的
  你觉得《魔兽世界》难度高
  说明你不了解《无尽的任务》
  回想起10几年前高三考试结束,魔兽开始公测,我家乡这边的网吧配置很勉强能玩wow,低效果而且非常的卡,做任务一个怪守一堆人,还有人把wow当传奇,名字有颜色的任务怪蹲着不给别人打,啼笑皆非。
  魔兽刚出来的时候,最吸引我的是当时顶级的画质和新颖的玩法,大概过了半年,网吧基本都更新了硬件。因为为了部落,我毅然加盟了被遗忘者,和一群小伙伴,游荡在郊野,找了工会每天准时活动,这种从未有过的热闹和副本的刺激感,在当时哪怕不停的按两三个技能站桩都觉得刺激,更别说辛苦打下来的装备,整齐一套现在奥格经常有人看你。
  角色平衡,副本不断的更新调整,就在那个时候所有网吧,魔兽玩的好,一生陈光瓦亮的装备就是炫耀的资本,就像现在你去上网,网吧会说x区王者来上网了一样幸福。
  在当时人们经历了传奇世界这种二d的游戏世界,3d让人无法自拔,加上游戏宏大的故事和世界观,你可以沉静在rpg的故事中成为旁观者或者书写自己的故事经历,也可以在战场和副本中寻找挑战,同时你还能通过生活技能拉动经济,各种各样的事每天忙不过来,一个个新颖的副本让人欲罢不能,小伙伴们每天快乐的上线,准时准点,唠嗑打怪,这就是曾经的我们wow,为了部落
  假设你平时除了泡菜,其他都没得吃。
  突然有一天,你被带到一个高级餐厅,里面有牛排。但是高级餐厅吗,要讲究就餐礼仪,要用你不习惯的刀叉,还有一些你吃不来的甜点,你吃不?
  当时魔兽是一款跨时代的游戏。第一次玩的体验的差距,就如同我刚才描述的一样。能不火吗?
  欧美那些网友,对新手更不友好
  一,魔兽争霸有大量的忠实玩家!二那个时候国产游戏质量差,韩国游戏外挂多!三真正意义上的上3D大作!而且相对其他充钱超强的游戏,公平性比较突出!四游戏确实对玩家不友好,但是玩家对玩家非常友好!
  高赞答案居然说在wow之前没有团队合作型网游。
  我想说wow里还没有治疗链这种严苛的设定吧(不是萨满的那个治疗链,而是要求团队里治疗必须按照顺序卡CD轮流给MT治疗,而不是见到MT掉血谁治疗都可以,只要有治疗按顺序之外提前或者延后给MT治疗都会导致MT死亡)
  而且EQ里死亡会掉全部装备和一部分经验,很多raid又很容易死,会存在死亡接力的情况。(主T死了副T顶上,主T跑尸回来上buff后重新顶上,有时候主副T都死了甚至需要其他职业开技能临时顶住)。一场raid下来可能主力都掉了一二级
  我把EQ和wow具体区别说下你就明白了
  EQ里有仇恨系统,也会ot,但和wow不同的是,除非怪物死了或者玩家想办法离开地图,不然仇恨永久存在,也就是说你要团灭时,跑几步没用,要跑必须跑出地图
  EQ的地图只有你去过的地方才会显示出来,没去过的地方你第一次根本不知道怎么走。
  EQ里面除了幻术师可以魅惑敌人从而solo外,绝大部分职业没办solo大部分小怪,从练级起就必须组队。
  EQ的任务需要靠打字触发,打字提交。没有wow那种!号?号的便利接交任务方式。
  和你的疑惑恰恰相反,wow在刚发布时,它比历史上的其他欧美网游都更简单更友好。
  wow站稳脚跟和它控制好了难度息息相关。
  wow出来时eq2其实也登场了,但比wow更吃配置和在人性化友好化方面做得更差导致eq2直接暴毙了(加上eq2把每个种族都有一个主城改成了总共就两个主城,把自己的特色给搞没了,不过我很怀念eq2的家园系统,有种买房打拼的感觉,不过其实比eq还早的uo就有家园系统了)。
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