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实例随机双色球开讲了

10月22日 赤雷榭投稿
  福彩双色球,大部分朋友对此并不陌生吧,相信买过的朋友或多或少都对此有所研究,今天我们一起来用Axure8。0模拟做一个双色的开奖过程。今天使用的主要知识点有,全局变量的使用,中继器的增删以及排序。
  预览:
  一、元件准备
  1、添加两个中继器,分别用来存放双色的红球和蓝球,取名为红球和蓝球,初始时隐藏;
  分别在中继器中放入一个椭圆形的元件,其中把放入红球中继器的椭圆形元件的边框设置成红色,字体也设置成红色;放入蓝球中继器的椭圆形元件的边框设置成蓝色,字体也设置成蓝色;并分别给这两个椭圆形元件命名为红球中奖号码和蓝球中奖号码;
  设置红球中继器的布局样式为水平,并勾选网格排布,设置每排项目数为6(因为红球数量为6个)。
  2、添加四个全局变量,分别取名为red、blue、random、4个全局变量的作用分别是:
  red:存放红球的编号数值,我们都知道双色球的红色号码是:0133,这里我们就把这33个号码存放到red这个全局变量中,全局变量的初始值我们这里设置成:010203040506070809101112131415161718192021222324252627282930313233,至于为什么要这样存放,这里先卖个关子,接着往下看就知道;!33!32!31!30!29!28!27!26!25!24!23!22!21!20!19!18!17!16!15!14!13!12!11!10!09!08!07!06!05!04!03!02!01
  blue:存放蓝球的编号数值,双色球的蓝色号码是:0116,同red变量一样,这里把全局变量的初始值设置成:01020304050607080910111213141516;!16!15!14!13!12!11!10!09!08!07!06!05!04!03!02!01
  random:存放生成的随机数,默认为为空,目的是截取red或blue变量内容的开始下标;
  value:获取从变量red或blue中截取到的号码,默认值为空。
  3、添加7个椭圆形的元件,分别明明为1、2、3、4、5、6、7,用来存放开奖时随机抽取的号码,其中前6个为红色球,最后一个为蓝色球,并将这7个元件设置成隐藏;
  4、最后,还需要一个按钮,命名为抽奖,初始文字内容为开始抽奖;
  至此,所有的元件已经添加完毕,当然你也可以添加几个文字标签,让界面更加醒目,我这里偷个懒,就不加文字标签了。
  二、添加用例
  1、首先给抽奖按钮添加用例
  抽奖按钮有两种情况:
  第一次抽奖;
  重新抽奖。
  我们可以根据抽奖按钮的文字内容去判断是不是为第一次抽奖。
  (1)如果抽奖按钮的文字内容为开始抽奖,那么我们要执行以下用例:
  1)给全局变量random获取一个随机值,且这个值有一定的限值条件,这个值的范围必须是:0132,不能等于132,且必须是4的倍数。
  为什么是这个范围?因为random要跟red的长度去匹配,用于后续的截取red内的特定内容的开始位置,而red变量的初始值的长度就是132(下标是从0开始的,所以red标量的最大小标是131);
  为什么必须是4的倍数?因为我们在定义red变量的时候是通过区分每一个球的号码的,且包括在内,每一个号码的长度都是4;
  怎么样获取这个数值?这里要用到数学函数里的随机函数random(),因为Math。random()函数获取的是01之间的小数,所以就需要通过特定的处理获取0132之间且为4的倍数的数字,通过Math。random()993获取033之间的数值,然后通过数学函数Math。floor()向下取整数,这样就能取到032之间的全部整数,且包括0和32,然后再诚意4,就能取得0132之间所有4的倍数的数值(包括0,不包括132);
  2)给全局变量value设置值,因为value变量是用来存放red或blue变量中截取的号码的,在开始点击抽奖按钮时,一般是从红色球开始的,所以这里就要从red变量中截取抽中的红色球的号码,前面已经提到过,球的号码是通过开始和结束的,所以我们这里在截取球的号码值时是截取长度为4,通过字符串函数substr()截取;
  3)取得第一个红色球的号码,椭圆形元件1是用来存放第一个红色球的,所以就把第一个红色球的号码,赋给1。因为截取的号码包括的4位长度的字符串,我们这里只需要内的数值就可以了,所以还需要通过字符串函数substr()去截取value变量内的数值,数值的长度是2;
  4)显示1。给1添加一个动画,这样更直观一些,我这里添加了一个向右翻转的一个动画,时间是1s,大家可以根据自己喜好自行设计;
  5)设定red变量值。这一步很重要,目的是防止取到相同的红色球号码。双色球里,每个球最多只能取到一次,我还没见到过取到两个相同号码的红色球,因为我们每次取红色球时,都是从red变量中截取的一段,所以每次在截取red后,就要把已经取到的这段字符串从red变量中去掉,这样就再也取不到这段字符串了,这样就避免了取到重复号码的红色球了。设定red变量值是通过字符串替换函数replace(),如果不明白replace()函数的用法,大家可以问下度娘,它可是无所不能的哦;
  6)添加红球中继器。这一步的目的是为了后续生成中奖号码排序用的。因为在axure中,貌似只能在中继器红可以排序(双色球开奖时的号码是随机的,开奖过程中并不是按大小出来号码的,而是在中奖号码全部出来之后才按照大小排序的)。我们把1元件的文字内容添加到红球中继器中备用;
  7)禁用抽奖按钮。我们点击抽奖按钮,已经开始抽奖了,总不能还可以再去点击抽奖吧,这样岂不是乱套了,所以,这里要把抽奖按钮置为禁用状态。为了更加直观,可以给抽奖按钮设置文字内容抽奖中;
  8)添加触发事件到2元件。Axure8。0中增加了一个触发事件的用例,可以直接通过触发事件去执行另外一个元件上的特定的用例,我们这里把添加的用例都在鼠标单击时,所以这里的触发事件触发的是2元件的鼠标单击时用例;
  (2)如果不是第一次抽奖,那么我们就要按照以下的方式处理抽奖按钮的用例了;
  隐藏1、2、3、4、5、6、7元件。如果不是第一次抽奖,那么这7个元件是显示状态的,所以在点击抽奖按钮是,首先要把这7个元件设置为隐藏状态;
  删除红球、蓝球中继器中的数据。清除之前抽奖的数据;
  移除红球中继器的排序。清除红球中继器之前的排序规则(此处可以不需要,看个人喜好);
  设置random、value、1元件值、给1元件添加显示动画、red、添加红球中继器值、禁用抽奖、抽奖按钮文字内容以及添加触发事件到2元件与第一次抽奖是一样的,此处就忽略了;
  隐藏红球、蓝球中继器。因为在第一次抽奖的时候,把这两个中继器显示了,这里重新隐藏一下即可;
  2、给2元件添加用例
  (1)等待1s。让两次取球有一定的时间间隔,具体间隔时间长短可自行设计。当然,也可以不设置,这样就直接获取所有的中奖号码;
  (2)给random全局变量获取一个随机值,规则同上,这里就不赘述了。不同的地方是取值的方为不一样了,因为在取得第一个球之后,red的值已经发生变化了(去掉了第一个球的内容),所以red的长度其实已经变化了,所以random的取值也要跟着变化,不然就可能越界了,取不到值了。至于为什么是这样取值的,大家可以思考一下;
  (3)value、2元件、red等内容的处理跟上面的是一样的,所以就不做过多的说明了;
  (4)添加触发事件到3元件。跟上面的添加触发事件到2是一样的。
  3、给3元件添加用例
  除了random和添加触发事件到4元件之外,其余的同上。random设置如下:
  4、给4元件添加用例
  除了random和添加触发事件到5元件之外,其余的同上。random设置如下:
  5、给5元件添加用例
  除了random和添加触发事件到6元件之外,其余的同上。random设置如下:
  6、给6元件添加用例
  (1)random设置如下:
  (2)设置red值为初始值。因为到此时红色球已经取完了,用不到red这个变量了,所以这里先把它设置成初始值。还记得red的初始值吧?如果不记得就往前面翻翻看;
  (3)添加触发事件到7元件,其他都一样;
  7、给7元件添加用例
  (1)相同的部分就不说了哈,自行参照上面的即可;
  (2)random值设置如下,这里为什么是这样的?因为blue变量的值的长度是64嘛;
  (3)value值设置如下(看清楚了哦,这里是用的blue哈,不要问我为什么,不然我会打你的,因为7元件存放是蓝色球啊);
  (4)把蓝球号码添加到蓝球中继器中去;
  (5)给红色球排序。习惯性动作,在排序之前先删除移除所有的排序,不要纠结为什么了,习惯而已;
  (6)至此,双色球的7个号码(6个红色,1个蓝色)都已经取到了,那么我们想要重新抽奖呢,肯定是要把抽奖按钮启用啊,因为不是第一次抽奖了,所以可把抽奖按钮的文字内容给重新定义一下嘛,这里就定义成重新抽奖了;
  (7)不光要把抽奖按钮给启用了,还要把排序后的红球中继器和蓝球中继器显示出来啊,不然怎么能算完事了呢(双色球开奖的红色球号码是有顺序的哦);
  三、预览
  忙碌了现在了,如果看不到成果岂不是很伤心,所以,赶紧F5一下吧,看看自己的五百万是不是已经在路上了。当然,你也可以根据自己开奖的号码去福彩中心兑奖的了,前提是你要去彩票站买注双色球,而且还要中奖哦,不然会被打的,到时可别怨我哈。若要真的中奖了,可别忘记了我。
  PS:如果有什么问题,或者有什么想要实现的小功能,大家可以给我留言,我们一起学习!
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