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叠纸选了RTT?二次元卷出超级细分战场

4月28日 望北海投稿
  作为叠纸曝光的第一款自研非女性向产品(准确地说是叠纸旗下空塔工作室),《逆光潜入》自2021年11月曝光以来就备受关注,无论是玩家还是业界,都对这款潜行二次元产品充满好奇。截止目前,游戏在TapTap平台的预约人数已经达到了38万。
  去年5月份,《逆光潜入》进行了第一次测试,从那次测试的结果来看,不少玩家对于游戏的题材和美术风格都比较满意,而在玩法层面则表示仍需完善。要知道,尽管二次元领域竞争激烈,但目前国内二次元潜行即时战术赛道仍属空白市场,或许这也是《逆光潜入》收获大量关注的原因之一;而美术作为叠纸一贯的强项,能够收获玩家的好评并不让人意外。
  今天,《逆光潜入》开启了游戏的第二次删档测试暗流测试,时隔一年,玩家反响依旧热烈。那么这次二测,《逆光潜入》给我们带来了哪些惊喜?
  故事简单,美术依旧强劲
  《逆光潜入》的剧情设定并不复杂,游戏内分为光与影两个世界,其中光世界代表着人们正常生活的现实世界,与之相对的影世界则类似现实世界在异空间的投射,充满各种谜题。
  影世界中的庞大组织第九帝国对光世界的进攻拉开了故事的序幕,玩家作为反抗第九帝国的组织影爆灾难干预部队中的第十三小队队长,将与同行的伙伴一起并肩作战深入影世界,阻止战争的延续。
  剧情简单易懂,并没有太多值得深挖的地方。这也要求产品在其它方面需要表现得更加出色来吸引和留住玩家。
  在美术方面,《逆光潜入》清新的二次元风格受到了不少玩家的好评。特别是游戏开场的一段漫画式CG演出,结合背景设定,瞬间将玩家拉入游戏神秘的世界观内。
  早在一测的时候就有玩家猜测《逆光潜入》的KV来自于知名画师、同时也是网易二次元游戏《永远的七日之都》的主力画师Samail之手。有这样一位业界知名画师的加成,《逆光潜入》的美术风格自然值得更多的期待。
  具体到游戏角色的设计上,虽说光影是游戏的基础设定之一,但《逆光潜入》的大部分角色并没有给人多少阴郁感,整体的色调上也都偏清新明快,或许这也正是叠纸女性向基因的体现。此外,从游戏内目前实装的角色来看,不少人物之间的人设差异非常明显:荔荔作风大胆希望得到认同,看板娘阿莱希娅神秘且如人偶般美丽。
  具体到美术设计,定位偏治疗的精神系角色雪濑,清新的角色形象与治疗这个关键词相得益彰;力量系角色遥川浔则采用了深色设计,辅以工业元素扳手作为点缀,突出其强大的力量感。
  雪濑
  遥川浔
  游戏内还有不少比较搞怪的角色存在,比如三星角色鱼大郎,虽然整体形象更像鲨鱼,但略显喜感的立绘很容易让人联想到火热的咸鱼梗,这也让玩家对后续角色的更新感到好奇,谁知道叠纸还会出啥奇奇怪怪的角色呢。
  鱼大郎
  多元的角色设定以及精美的立绘获得了不少玩家的认可,画面舒服立绘精美等词也频繁地出现在评论中。
  对于《逆光潜入》而言,玩家对美术场景和角色设计的认可,也让他们得以把重心放到游戏其它方面的设计上,比如核心玩法机制。
  玩法最具差异化的二次元手游?
  为什么说最具差异化?因为《逆光潜入》的基本玩法潜行RTT(RealtimeTactics,即时战术),在二次元手游市场屈指可数。
  《逆光潜入》的核心玩法从游戏名字上一望便知:以潜行暗杀为核心游戏体验,玩家需要在遍布敌人的地图上合理规划路线,扫清沿途敌人和障碍,完成一个又一个的潜入任务。
  有趣的是,《逆光潜入》围绕光与潜入两个关键词下足了功夫在光影处理、地图设计、角色技能以及场景交互等方面,游戏都做了不少努力,不仅力求将潜行的乐趣发挥出来,更基于上文所述的光与影的游戏世界观,突出光影对游戏玩法的影响。
  首先是潜行游戏基本设计之一,与逆光二字直接挂钩的视野。
  游戏内敌人视野分为蓝色和黄色两个范围等级,玩家可以观察到一定距离内敌人的视野范围,一旦进入敌人蓝色视野范围内,玩家需要下蹲并尽快寻找掩体隐蔽,否则就会被发现;一旦进入黄色视野范围,则意味着玩家已经暴露,需要正面作战或者逃跑。而作为一款潜行游戏,想要正面突破敌人防线几乎毫无胜算,被发现就很有可能招来附近一群敌人的围殴。
  其次是潜行游戏的基底地图。熟悉此类游戏的人都知道,潜行游戏的本质实际上是地图解密,而玩家则需根据地图中的诸多场景设计,制定穿越地图的路线。换言之,地图设计得是否出彩,就是游戏能否惊艳玩家的决定性因素。
  《逆光潜入》采用俯视角,玩家可以俯瞰地图全景,提前观察躲藏位置和敌人的视野盲区。
  掩体和颇有层次感的建筑是《逆光潜入》中最常见的地图元素,如草丛、箱子、墙角、汽车、柜子等,进入掩体隐藏起来伺机而动是行动成功的关键。此外,充分利用梯子、建筑物的高低落差还可以规避和跳杀敌人。
  除了掩体,光源也会极大影响敌人的视野范围。比如夜晚地图场景中的路灯,就会扩大敌人的视野范围,玩家可以通过破坏光源缩小敌人视野范围方便行动。
  第三是RTT游戏的场景交互。合理利用场景元素是潜行游戏最重要的乐趣之一,而《逆光潜入》也在地图场景内加入了数量可观的交互元素,合理利用便可以降低通关难度,特别是对付一些站位刁钻及扎堆的敌人时有奇效。
  推桥开路
  比如站在旗杆下交谈的两个敌人可以通过推倒旗杆消灭,石板下的敌人也可通过推倒石板压死。这些交互元素的存在给玩家提供了更多的通关解法,也更容易让玩家体验到《逆光潜入》的策略乐趣。
  最后是RTT游戏的另一个重点:班级合作。
  《逆光潜入》目前共有五种神纹(类似于职业),每一种神纹的定位不尽相同:如力量型角色血量更多更抗揍,灵巧型角色擅长潜行和暗杀,而精神型角色则更偏于辅助。如何根据关卡机制和地图特性,组织小队、选择谁来行动将决定任务能否顺利完成。
  角色使用技能
  游戏中可自由切换小队成员
  并且,不同神纹还有与之相对应的交互能力。如力量型角色可推倒重物,灵巧是唯一可以游泳的神纹,灵巧、精神、知识三种神纹则掌握了钩索能力。因此这就要求玩家根据不同的场景交互需求,以及潜行路线(如配置灵巧型角色游泳走捷径)灵活调整队伍。
  总体观之,尚处测试阶段的《逆光潜入》已经基于潜行和RTT游戏构建了一套十分扎实的玩法,今后无论是出于社交考虑做多人潜入,还是出于深度玩家需求做竞速模式,都可以从非常多的维度上深挖,使之更有黏性、更耐玩。
  年轻人的第一款潜行RTT游戏?
  看完美术、故事、世界观和主要玩法,最后我们还是有必要聊聊《逆光潜入》的市场前景。
  先看《逆光潜入》所处的这个品类RTT。事实上,相比日渐式微的RTS游戏,RTT游戏要来得更加小众,虽然《全面战争》在PC端也有其固定受众,但RTT毕竟不像RTS拥有那么高的认知度,这也直接导致其扩圈难度不低。
  而《逆光潜入》又归属于RTT游戏下的一个子品类潜行RTT。该品类门下曾出现过《盟军敢死队》系列、《影子战术:将军之刃》等拥有颇高知名度的佳作,此类游戏素来以硬核、可玩性高著称,且用户年龄普遍较大,市面上还鲜有游戏厂商在移动端深入挖掘该玩法更何况,《逆光潜入》还大胆地将其与二次元题材融合在一起。
  然而在我看来,正因为潜行RTT是小众之中的小众品类,《逆光潜入》的路人缘反而可能会相当不错,至少一些玩腻了卡牌、RPG的玩家应该不会排斥在手机上尝尝鲜。
  以我不长的游戏体验而言,凭借循序渐进的关卡难度,不断增多的交互元素,以及逐渐复杂的关卡地图,《逆光潜入》一旦上手就有不错的吸引力。而我也相信,对一些玩得进去的手游玩家来说,这种挑战性和趣味性兼备的潜行RTT玩法是有机会让他们上头的。
  休息室界面
  但潜行RTT作为一个在移动端几乎没有得到市场验证的品类,始终面临一些痛点。
  一方面,潜行RTT非常考验项目组的关卡设计能力,游戏不仅需要为玩家提供有挑战、有成就感、有乐趣的玩法,同时还要时刻把持好一个度因为移动端不比PC,玩家的耐心没有那么好,潜行RTT手游需要在某个合理区间内,为玩家制造游戏乐趣同时又没有过多挫败感。
  更重要的是,由于《逆光潜入》中的角色可以通过养成来提高属性和技能伤害,因此如何在关卡机制和数值加成之间做好权衡将是个不小的难题。一个最典型的困局是,当队伍中同时有力量型角色和精神型角色在场,一些玩家发现与其磨磨唧唧地通过潜行过关,还不如一路硬刚过去。
  《逆光潜入》角色养成系统
  另一方面,不同于单机类潜行RTT,《逆光潜入》是一款移动端的长线服务型游戏,用户消耗关卡的速度将非常之快。而这就意味着制作组需要提前准备、并定期推出大量可玩性较高的关卡供玩家游玩,否则游戏将很快进入长草期。因此,《逆光潜入》日后能取得怎样的成绩,很大程度要取决于制作组的产能情况,以及游戏将用何种方式提供日常玩法。
  精细如此之高的关卡,其制作工作量可想而知
  不管怎样,暗流测试还只是《逆光潜入》的第二次测试,制作组还有很多时间来打磨玩法、丰富内容,如果他们能找到一套能够高效产出关卡地图的解法,游戏所面临的许多问题都会迎刃而解,而潜行RTT也将在二次元游戏市场赢得一席之地。
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